پلی استیشن ویتا 10 ساله شد؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود

به گزارش وبلاگ اخبار و رویدادها، کریستین فیلیپس (Christian Phillips) هنوز شگفت انگیزترین لحظه ای را که در پلی استیشن ویتا تجربه کرده بود، به خاطر می آورد؛ و این به چیزی مربوط می شود که در واقع هیچگاه برای این کنسول منتشر نشد.

پلی استیشن ویتا 10 ساله شد؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود

فیلیپس یک کارگردان ارشد سابق در سونی است که تجربه یک دمو تکنیکی فوق العاده را به خاطر می آورد که به احتمال زیاد در نهایت به بازی دیز گان (Days Gone) در کنسول پلی استیشن 4 تبدیل شد. مدتی پس از عرضه بازی Uncharted: Golden Abyss برای کنسول ویتا، استودیو بِند (Bend) با نمایش یک دمو تکنیکی که شبیه صحنه معروف اورشلیم در فیلم World War Z بود، پتانسیل و توانایی بالای کنسول ویتا را نشان داد.

این دمو صحنه ای داشت که در آن گروهی از زامبی ها از دیوار بالا می رفتند. در این میان هنگامی که شخصیت اصلی از یک دیوار بالا می رود، زامبی ها مانند مورچه هایی روی هم انباشته می شوند و سپس دوربین عقب می رود و شما فقط می توانید انبوه زامبی ها را ببینید. چیزی که فیلیپس توصیف می کند شباهت بسکمک به اولین تریلر گیم پلی بازی Days Gone در E3 سال 2016 دارد. به استودیو بند اجازه داده شد تا ببیند که چه کارهای دیگری می تواند برای جلو بردن سخت افزار این کنسول انجام دهد زیرا این استودیو به عنوان یکی از استودیوهای داخلی پلی استیشن وظیفه داشت که نمایش مطلوبی را از آنچه روی پلی استیشن ویتا امکان پذیر است، برای جامعه توسعه دهندگان نشان دهد.

فیلیپس می گوید: این چیزی که می خواهم بگویم، 100 درصد حدس من است. چیزی که به نظر می رسد اتفاق افتاده، این است که هدف استودیو بند این بوده که با این اثر سخت افزار پلی استیشن ویتا را واقعاً به جلو ببرد اما در همان زمان کار روی کنسول پلی استیشن 4 شروع شده است. سپس همه ما با پشتیبانی از پلی استیشن 4 موافقت کرده اند، توسعه بازی برای پلی استیشن 4 با یک اثر قابل توجه و یک بازی در مقیاس Days Gone زمان زیادی را می طلبد و همین احتمالا تمرکز استودیو بند را از ویتا دور کرد.

اکنون که ده سال از عرضه کنسول پلی استیشن ویتا می گذرد، این کنسول همچنان به عنوان یک کنسول کالت محبوب طیف خاصی از طرفدارانش قرار گرفته است. هر چند این کنسول دستی نتوانست پیروزیت بزرگی را برای سونی به همراه بیاورد اما در نهایت شاید بتوان گفت بعضی از محتوای آن که به پلی استیشن 4 منتقل شدند، منجر به پیروزیت کنسول پلی استیشن 4 در سال 2013 شد و جهت پیروزیت کنسول خانگی نسل هشتمی پلی استیشن را هموار کرد.

شرکت سونی کار روی پلی استیشن ویتا را از سال 2007 و در اواسط چرخه عمر کنسول پلی استیشن پرتابل یا همان پی اس پی (PSP) شروع کرد. با توجه به پیروزیت PSP، این شرکت فرصت مناسب و قابل توجهی را در بازار کنسول های دستی مشاهده کرد و متوجه شد که استراتژی مناسبی برای آن ها در این زمینه این است که بازی های باکیفیتی را برای کنسول های دستی ارائه دهند. سونی آرزو داشت این جهت را با PSP طی کند، اما کیت توسعه نرم افزار هک شد و سونی هرگز این شانس را نداشت که بعضی از بازی های PSP را همان طور که می خواست، توسعه دهد.

وقتی بحث توسعه ی بازی به میان می آید، توسعه دهندگان به چیزهایی مثل تعداد دارندگان یک سخت افزار، نرم افزار های وابسته و فرصتی های مختلف برای کسب درآمد نگاه می کنند. تعداد دارندگان کنسول PSP بسیار قابل توجه بود، به همین خاطر اولین شرط از این سه شرط برقرار است اما این موضوع برای دو شرط بعدی صدق نمی کند. به ویژه، هک شدن کیت توسعه ویتا این ترس را ایجاد کرد که استودیوها پول خود را از دست بدهند زیرا بازیکنان به راحتی می توانستند بازی های خود را به صورت هک شده تجربه کنند.

در نتیجه ، ویتا به عنوان فرصت مناسبی در نظر گرفته شد که بازی های کنسولی باکیفیت را در یک کنسول قابل حمل و در خارج از خانه برای بازیکنان ارائه دهد و وقتی آن ها به خانه بیایند، آن ها ادامه سرگرمی خود را با کنسول های خانگی دنبال کنند. در حالی که ممکن است این طرح اولیه آن ها باشد اما ویتا در نهایت برای چیزهای دیگری مانند عملکرد بازی از راه دور (Remote Play) و مجموعه باورنکردنی بازی های مستقل شناخته شد.

جلوتر از زمان خود

ویتا از بسکمک جهات جلوتر از زمان خود بود. جان کولر (John Koller)، معاون بازاریابی سابق سونی، می گوید: ما ویژگی های ویتا را بر اساس این تفکر ساختیم. به عنوان مثال، پلی استیشن ویتا دارای یک صفحه نمایش OLED است که در آن زمان دیدنیی و فوق العاده بود. ما فقط به تازگی شاهد استفاده از این صفحه نمایش در تلویزیون های امروزی هستیم. او همچنین درباره ایده هرجایی بازی کن (play anywhere) اضافه می کند: این جایی است که ویتا جلوتر از زمان خودش بوده است. این ایده پس از ویتا از طریق ایکس باکس سری ایکس، گوگل استیدیا و بیشتر گوشی های موبایل استفاده شده است. علاوه بر آن، نینتندو سوییچ هم از این مفهوم استفاده کرد و آن را بیش از هر زمان دیگری محبوب کرد.

سونی همچنین عرضه ویتا را فرصتی مناسبی دید تا تجارت خود در زمینه کنسول های دستی را ادامه دهد. این قضیه به دوران پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و نینتندو وی (Wii) بازمی شود و سونی در آن زمان می خواست کنسول های دستی و خانگی خود را با استراتژی تجربه بازی های کنسولی در هر کجا که می خواهید به هم مرتبط کند. با این وجود، با وجود اینکه ویتا اجازه چنین تجربه هایی را می داد، موارد برجسته زیادی وجود داشت که مانع این کار می شد. سونی فکر می کرد که مدل3G ویتا به محقق شدن این موقعیت کمک می کرد اما تعیین شد که مخاطبان مدل Wi-Fi را به دلیل راحتی و مخصوصاً هزینه کمتر ترجیح می دهند. در نتیجه، سونی به یک مدل کسب وکار مبتنی بر Wi-Fi روی آورد که در نهایت اهداف این شرکت را درباره این سیستم محدود کرد. این همچنین باعث شد نحوه تعامل ناشران برای پلتفرم تغییر کند.

دلیل اینکه چرا ویتا نتوانست به پیروزیت PSP دست پیدا کند، در این واقعیت نهفته است؛ موقعیت مدنظر باید تغییر می کرد، زیرا هم چشم انداز کلی فناوری و هم تقاضای مخاطبان به سرعت در حال تغییر بود. هرچند تعیین دقیق مقدار فروش PSP سخت است اما تخمین زده می شود که این کنسول توانسته کمی بیش از 80 میلیون دستگاه به فروش برساند. این در شرایطی است که ویتا به زحمت توانسته در طول عمرش فقط 16 میلیون دستگاه فروش کند. البته، در آن زمان آمار فروش نینتندو 3DS هم نسبت به DS با کاهش بزرگی روبرو شد اما به هر حال فروش 3DS همچنان بسیار بالا بود و از این نظر کنسول پیروزی به حساب می آمد.

یکی از بزرگ ترین چیزهایی که سونی آن را نادیده گرفت و اشتباه درک کرده بود، تأثیر گوشی های هوشمند در صنعت بازی های ویدیویی بود. در آن زمان در داخل شرکت سونی این ایده وجود داشت که بازی های گوشی های هوشمند فقط به مقدار ای خوب هستند که بتوانند حین آماده شدن قهوه یا منتظر ماندن در فرودگاه برای پر کردن زمانتان مفید واقع شوند. فیلیپس خاطرنشان می کند که این نگرش در آن زمان در صنعت بازی بسیار فراگیر بود: تبلت ها واقعا همان چیزی بودند که وقتی صحبت از چیزی می شد که اکنون به عنوان بازی موبایلی شناخته می شود، به آن نگاه می کردیم. ما احساس می کردیم که تبلت ها رقیب بالقوه مستقیم تری است، زیرا آن ها قدرت پردازش بیشتری را داشتند. آن ها صفحه نمایش و تمام قابلیت های لمسی را داشتند.

حوالی سال 2010 و 2011 چند نفر در سونی متوجه شدند که تکنولوژی استفاده شده در آیفون ها و آیپدها به زودی از ایکس باکس 360 پیشی خواهد گرفت. با این حال، این در برنامه ریزی استراتژیک ویتا گنجانده نشد. کولر توضیح می دهد: در نتیجه، من فکر می کنم که پلی استیشن ویتا با وجود اینکه از جهات بسکمک از زمان خود جلوتر است و ویژگی های و عملکردهای فراوانی دارد، از نظر فرصت موجود در بازار دقیقا در زمان نامناسبی عرضه شد.

چالش و مشکل واضح دیگر، نینتندو بود که عملا از سال 1989 که کنسول گیم بوی را عرضه کرد، توانسته بود بازار کنسول های دستی را به نفع خود کند و آن را در اختیار بگیرد. هنگام توسعه Vita، بدیهی است که سونی نگران رقابت با 3DS و محبوبیت و جامعه بزرگ مخاطبان آن بود. از نظر قیمت هم 3DS قیمت کمتری داشت و البته مجموعه بازی های آن در مقایسه با سونی بسیار متفاوت بود. اگرچه آن ها به خاطر این دلایل نگران نینتندو بودند، اما سونی مزایایی هم داشت. برای مثال، 3DS پشتیبانی کمتری از شرکت های شخص ثالث داشت و مخاطبان آن هم اغلب تشکیل شده از جوان تر بود. همچنین نینتندو به توسعه بازی های انحصاری خود بسیار وابستگی داشت و هم سونی و هم سایر ناشران از این موضوع آگاه بودند.

فرصت برای پیروزی همه وجود داشت

فیلیپس همچنین فکر می کند که کنسول های دستی نینتندو دستگاه های بسیار خوبی برای ورود به جهانی بازی های قابل حمل و کنسول های دستی هستند. با این حال، مانند کنسول های خانگی، همچنان فضایی برای حیات کنسول هایی مانند پلی استیشن پورتابل و پلی استیشن ویتا وجود داشت. فیلیپس می گوید: این فرصت برای همه وجود داشت که بتوانند پیروز شوند اما چیزی که [سونی] می توانست ارائه دهد، بازی های بسیار منحصربه فردی بود که نمی شد آن را روی تلفن یا نینتندو 3 دی اس تجربه کرد.

چندین منبع هم می گویند که سونی مجبور بود با ظهور توزیع دیجیتال بازی ها مبارزه کند. پهنای باند اینترنت شروع به رشد کرده بود اما هنوز در بسکمک از منطقه ها جهانی توسعه نیافته بود. علاوه بر این، خرده فروشان فیزیکی کنترل خود را بر مخاطبان از دست می دادند و بازی ها پیچیده تر می شدند. همه این تغییرات با نزدیک شدن به عرضه ویتا شروع شد.

کنسول پلی استیشن پورتابل از یو ام دی (Universal Media Disc یا UMD) برای بازی ها و سایر رسانه های خود استفاده می کرد. با این حال، ویتا از کارتریج و تعداد منتخبی از بازی های پی اس پی که به صورت دیجیتالی در این کنسول قابل اجرا بود، پشتیبانی می کرد. وقتی صحبت از این شد که ویتا از چه چیزی برای ذخیره سازی بازی ها استفاده کند، سونی به چند گزینه نگاه کرد. تیم بازاریابی و عملیاتی پلی استیشن نتورک به صورت قاطعانه عقیده داشت که ویتا باید یک کنسول 100 درصد دیجیتال باشد. این تصمیم شاید در سال 2021 تصمیمی منطقی باشد، همان طور که ما با کنسول های پلی استیشن 5 دیجیتال و ایکس باکس سری اس مشاهده کردیم اما قطعا این کار برای سال 2012 امکان پذیر نبود. عدم سازگاری پهنای باند جهانی در آن زمان و مدت زمان طولانی دانلود بازی ها باعث شد این تصمیم چندان موردعلاقه مخاطبان نباشد.

دقیقا خلاف این دیدگاه هم در نظر گرفته شده بود که سونی از یک مدل کاملا فیزیکی استفاده کند که مصرف کنندگان را ملزم می کرد برای دانلود محتوا یا خرید کارتریج های بازی به فروشگاه ها مراجعه کنند. این رویکرد خرید کاملا فیزیکی بازی ها هم به همان طریق پسندیده مخاطبان نبود و طبیعی است که بعضی با آن راحت نبودند و به همین خاطر این شیوه هم کنار گذاشته شد.

همچنین امکان استفاده مجدد از یو ام دی (UMD) وجود داشت اما ناشران نگران هزینه های عملیاتی محض آن بودند. یو ام دی ها گران بودند و ظرفیت حجم آن ها سقفی داشت. اگر سونی می خواست این رویکرد را دوباره انتخاب کند یا باید قیمت بازی ها را افزایش می داد یا از ناشرها می خواست تا این هزینه بالا را بپذیرند. بدیهی است که اولی برای مصرف کننده مطلوب نبود و دومی دلخواه ناشرها نبود و منجر به کاهش تعداد بازی های موجود برای دستگاه می شد.

راهکار آخر که همان راهکاری بود که سونی آن را انتخاب کرد، اتخاذ رویکردی ترکیبی از فروش کارتریج های فیزیکی و فروش دیجیتالی بازی ها بود. وجود هر دو شیوه به مخاطبان اجازه می داد که هرگونه که می خواهند انتخاب کنند، هزینه ها را برای ناشران کمتر می کرد و به این ترتیب توسعه بازی را برای کنسول مطلوب تر می ساخت و در نهایت هنوز خرده فروشان را در چرخه فروش بازی ها حفظ می کرد. در آن زمان، این بهترین تصمیم موجود بود و در آینده هم این طور به نظر می رسید.

یکی از استراتژی هایی که به صورت داخلی در پلی استیشن مورد بحث قرار گرفت، استفاده از کارت های حافظه (مموری کارت) اختصاصی در ویتا بود. این یکی از بحث برانگیزترین جنبه ها درباره این دستگاه بود زیرا کارت های حافظه آن فوق العاده گران بودند. در آن دوران، نگرانی قابل توجهی درباره شرایط پایرسی بازی های پی اس پی و هک بزرگ پلی استیشن نتورک در سال 2011 وجود داشت.

این وقایع بر بخشی از برنامه های استراتژیک ویتا، به خصوص در زمینه حفظ و امنیت محتوا اثرگذار بود. این دلیلی بود که گزینه های مختلفی در رابطه با محتوای فیزیکی، قابل دانلود یا کارت حافظه در نظر گرفته شده بود. پس از وقایع هک پی اس پی و هک پلی استیشن نتورک، شرکت های شخص ثالث می خواستند تا مطمئن شوند که اگر قرار است محتوایی را برای این پلتفرم خلق کنند، از آن محتوا به خوبی محافظت شود.

سونی در آن زمان بر ایده های تکنولوژی اختصاصی مالکیت و در اختیار داشتن تمام عوامل تولید متمرکز بود. آن ها عمدتا نمی خواستند زیر بار کمبودها و نوسانات بازار قرار گیرند که به تجارت آسیب جدی می رساند. کارت های حافظه اختصاصی گران بودند اما سونی سعی کرد با باندل های مختلف و تبلیغات و تخفیف های خرده فروشی ها، اثر منفی این موضوع را کاهش دهد.

جهت تبدیل شدن به یک شرکت مخاطب محور

سونی همچنین تلاش کرد که تمرکز خود را از یک شرکت متمرکز بر محصول به یک برند مخاطب محور تغییر دهد و در این کار پیروز هم بود که بیش از همه اثر آن در اوایل نسل هشتم در عرضه کنسول پلی استیشن 4 مشهود بود. این ابتکار برای آن ها پیامدهای گسترده و مثبتی را در بسکمک از زمینه های مختلف کسب و کار به همراه داشت که یکی از آن ها همان ویدیو معروف و به یادماندنی نحوه اشتراک بازی های در پلی استیشن 4 است که در واکنش به نقدها گیمرها به سیاست های اولیه مایکروسافت برای ایکس باکس وان و سیاست DRM آن اجرا شده بود. کاز هیرای (Kaz Hirai) و اندرو هاوس (Andrew House)، مدیران وقت پلی استیشن، نقش بزرگی در اجرای این رویکرد در سراسر شرکت داشتند.

جان کولر توضیح می دهد: من وظیفه داشتم که این تلاش شرکت را در تمامی بخش های پلی استیشن هدایت کنم و اساساً این نظر را به اشتراک گذاشتم که تغییر به سوی رویکردی که گیمرها را در اولویت قرار می دهد، می تواند تأثیر بسیار مثبتی در کسب وکار داشته باشد. این قضیه با عرضه پلی استیشن به حقیقت پیوست و نتایج آن تعیین شد.

با این حال، مقاومت کمی در داخل شرکت در برابر این تلاش از سوی تیم های ریشه دار وجود داشت. در عین حالی که سونی به رویکرد پیشرفته تری که مخاطب را در اولویت قرار می دهد و می تواند منجر به پیروزیت های آینده شرکت شود، تکامل پیدا می کند، رهبر بخش بازاریابی نیاز دارد که روی این مسائل هم کار کند. از نمونه های این معضل می توان به عرضه پلی استیشن ویتا تلویزیون (PlayStation Vita TV) که همچنین با نام پلی استیشن تلویزیون (PlayStation TV) شناخته می شود، اشاره کرد که این دستگاه در واقع یک نوع میکرو کنسول غیر دستی (یا غیرقابل حمل) از پلی استیشن ویتا بود که می توانست بیشتر بازی های آن کنسول را از طریق کابل HDMI روی صفحه تلویزیون اجرا کند و البته طبق انتظار مورد استقبال قرار نگرفت چراکه خواسته طرفداران نبود.

کولر می گوید که دوران قدیم که در آن محصولی را می ساختید و سپس برای عرضه پیروزیت آمیزش آن را به بخش بازاریابی می سپردید، به سرانجام رسیده است. پلی استیشن ویتا تلویزیون به روزهای سرانجامی این رویکرد ازکارافتاده بازمی شود. آن دستگاه برای مخاطبان لازم نبود و آن ها هم برای آن تقاضای چندانی نداشتند. کولر ادامه می دهد: همه این ها در پس زمینه رخ داد زیرا پلی استیشن ویتا تلویزیون از آخرین بقایای آرمان ها، افکار، امیدها و رؤیاهای تیم مهندسی و عملیات شبکه به جهان آمد. این مظهر ورود محصولی اجباری به بازاری بود که لزوما محصول را تقاضا نمی کرد. ما توانستیم آن را عرضه کنیم و هر چقدر می توانیم از آن به فروش برسانیم اما این قرار بود محصولی باشد که خلاقیت های بازاریابی در هر منطقه ای که قرار بود عرضه شود، نجات پیدا کند و عملکرد خوبی را نشان دهد.

تفاوت رویکرد سونی و نینتندو

در سال 2021، نینتندو سوییچ توانست به شکل بسیار بهتری به آن چیزی که ویتا قصد داشت به آن دست پیدا کند، برسد. این دستگاه هیبریدی عملکرد بسیار خوب و فوق العاده ای را در فروش ثبت کرده و چندین مزیت مهم دارد که کنسول پلی استیشن ویتا شرکت سونی فاقد آن ها بود. اول از همه، نینتندو سوییچ در سال 2017 وارد جهانیی شد که پهنای باند اینترنت بسیار بیشتر شده بود و نفوذ بیشتری را در زندگی هایمان داشت و امکان دانلود آسان تر و بدون مشکل و تجربه گیم پلی آنلاین را راحت تر فراهم می کرد.

دومین وجه تمایز، تعهد و اهمیت بسیار بالایی بود که نینتندو به بازی های انحصاری استودیوهای داخلی خود برای سوییچ قائل است. پلی استیشن در تلاش بود تا مفاهیم چالش برانگیزی مانند بازی بین پلتفرمی (کراس پلی) و سیو بین پلتفرمی (کراس-سیو) را بین کنسول و گوشی های تلفن همراه ایجاد کند و حتی سعی می کرد بازی های کنسول های خانگی را در ویتا شبیه سازی کند یا به ویتا بیاورد تا چشم انداز تجربه بازی های کنسول در حال حرکت را تحقق بخشد. با این حال، نینتندو متوجه شد که می تواند بازی های کنسولی را روی سوییچ بسازد که عمیق، غنی و سرگرم کننده هستند، اما لزوما به دستگاهی گران قیمت برای لذت بردن نیاز ندارند.

جان کولر توضیح می دهد: با توجه به این موضوع، [نینتندو] تعهد سازمانی گسترده ای به توسعه بازی های انحصاری برجسته برای کنسول های دستی خود داشت که من شخصا معتقدم پلی استیشن در رابطه با ویتا فاقد آن بود. من هیچگاه احساس نکردم که استودیو های داخلی پلی استیشن روی توسعه بازی های ویتا به صورت کامل سرمایه گذاری کنند. آن ها می خواستند در عوض برای پلی استیشن 4 بازی بسازند و ویتا تقریبا یک کنسول ثانویه به حساب می آمد که این مایه تأسف بود.

فیلیپس اشاره می کند که حمایت استودیوهای داخلی پلی استیشن در جهتی انتقال یافت که سونی نیاز داشت پرچم دار خود را ارائه کند. این فقط به جنبه های مالی مربوط نمی شد بلکه بیش از این جنبه اهمیت داشت که پلی استیشن 4 به صورت طبیعی نیاز به سرمایه گذاری بزرگی داشت و از همین رو استودیوهای داخلی پلی استیشن قطعا باید برای پشتیبانی و توسعه بازی برای آن تلاش می کردند.

او همچنین فکر می کند که سونی از عملکرد ویتا تا حدی راضی بوده است. خارج از دیوارهای شرکت سونی، مصرف کنندگان ممکن است آن را به گونه ای متفاوت درک کرده باشند زیرا این کنسول دستی از نظر فروش اصلا در حد و مقدار کنسول خانگی سونی عمل نکرد. او می گوید: من فکر می کنم که در سرانجام، صحبت ها اینگونه بود که اکنون باید مطمئن شویم که پلی استیشن 4 پیروز خواهد شد! بنابراین این جایی است که استودیوهای داخلی باید منابع خود را به سوی آن ببرند.

آخرین تمایز بین رویکرد نینتندو و پلی استیشن این بود که نینتندو به شکل بسیار واضحی مصمم بود تا سوییچ را به پیروزیت برساند. رازی که در عرضه هر کنسولی وجود دارد این است که شش ماه اول پس از عرضه بسیار حیاتی و حائز اهمیت است. دو چیز باید فورا ایجاد و تثبیت شود؛ شتاب زیاد در فروش سخت افزار و نرخ بالای عرضه بازی. این دو عامل بر تصمیمات ناشرها و توسعه دهندگان بازی برای ادامه سرمایه گذاری خود در ساخت بازی بر روی یک پلتفرم در یک دوره طولانی تأثیر بسکمک دارد.

جان کولر بیان می کند : دیدن تلاش نینتندو برای عرضه پیروزیت آمیز سوییچ طراوت بخش بود. من 6 پلتفرم پلی استیشن را تا به امروز عرضه کرده ام و همان طور که از قدیم در صنعت می گویند، عرضه یک کنسول بازی نو بسیار سخت و طاقت فرسا است.

کنسولی که باید زودتر عرضه می شد

هنگامی که سونی در سال 2007 کار بر روی ویتا را شروع کرد، این شرکت به سرعت متوجه شد که اگر این دستگاه را نتواند تا سال 2012 به بازار عرضه کند، در کنار پلی استیشن 4 عرضه خواهد شد که این شرایط بهینه و مطلوبی برای سونی نبود. با این وجود، به دلیل تمام بحث های داخلی درباره جهت گیری کنسول ویتا، در زمان بندی انتشار آن مسائلی ایجاد و کار بسیار برای سونی سخت شد.

کولر می گوید که اگر می توانست به گذشته برشود، تمام تلاش ممکن را می کرد تا ویتا زودتر به بازار عرضه شود. این کنسول نیاز داشت که زودتر از موج بازی های بزرگ گوشی های هوشمند عرضه شود اما متأسفانه دقیقا در وقتی منتشر شد که این پدیده مورد توجه قرار گرفته بود. علاوه بر این، ویتا به زمان بیشتری نیاز داشت تا به تنهایی در اواخر دوران پلی استیشن 3 و دوران قبل از عرضه پلی استیشن 4 پیشرفت کند. او در ادامه صحبت هایش اضافه می کند: ما توانستیم عرضه پلی استیشن 4 را به چنان شروع قدرتمندی تبدیل کنیم که همین موضوع دیگر محصولات پلی استیشن را تحت الشعاع قرار داد.

او همچنین اشاره می کند که اگر به عقب برشود، تلاش بیشتری انجام می دهد تا عناوین مختلفی از فرنچایزهای مهمی که سونی می توانست در سال های ابتدایی این کنسول برای برجسته کردن آن عرضه کند، توسعه دهد و آن ها را به پلی استیشن ویتا بیاورد. همچنین سرمایه گذاری در بازی های مستقل (ایندی) بیشتر در طول عمر این کنسول هم می توانست به فرایند پیروزیت این کنسول کمک کند یا باعث شروع قدرتمندتری برای این کنسول دستی شود. طبیعی است که ترکیب این دو دسته از آثار می توانست به غنی تر شدن فهرست بازی های پلی استیشن ویتا به خصوص در شروع کار این کنسول مؤثر واقع شود اما سونی از آن ها غفلت کرده بود.

در آن دوران، در سونی طرحی وجود داشت که با نام ساخت فهرست (#BuildingTheList) شناخته می شد. این ابتکار با یک مصاحبه بین جیو کورسی (Gio Corsi) و آدام بویز (Adam Boyes) از مدیران سابق سونی شروع شد. کورسی می گوید که آن ها درباره همکاری و شراکت های احتمالی برای آوردن بازی های کلاسیک امروزی و بازی های رترو به پلی استیشن صحبت می کردند و از جذابیت آن حرف می زدند.

کورسی از اینکه تعداد زیادی از مردم به این هشتگ در رسانه های اجتماعی پاسخ دادند، شوکه شده بود و متوجه شد که بسکمک از مخاطبان هرگز راهی برای صحبت مستقیم با کسی ندارند تا صدای آن ها شنیده شود. او اشاره می کند که طرفداران مشتاق بودند همه نوع تجربه هایی برای پلی استیشن ویتا عرضه شود خواه بازی های کاملا نو باشد یا آثار کلاسیکی که با آن ها خاطره دارند. او توضیح می دهد: قبل از آنکه این سمت را بر عهده بگیرم هم به ویتا اعتقاد داشتم و فقط می خواستم سعی کنم بازی ها نه تنها روی کنسول های اصلی مانند پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 بلکه روی Vita هم عرضه شوند، صادقانه بگویم چون می خواستم آن بازی ها را هم انجام دهم!

جیو کورسی از روی علاقه و شور و اشتیاق خود به سراغ شرکت های شخص ثالث و تیم های مستقل و کوچک تر رفت. او واقعا می خواست به این تیم ها کمک کند تا بازی هایشان را روی ویتا بیاورند. توسعه دهندگان زیادی بودند که از طرفداران این طرح بودند اما زمان، پول یا نیروی انسانی کافی برای تمرکز بر روی آوردن عناوین خود بر روی ویتا را نداشتند. اینجاست که تیم او وارد عمل می شد. او این کار را برای فریب یا اغوا کردن آن ها انجام نمی داد بلکه می خواست برای آن ها احساس راحتی ایجاد و به آن ها کمک کند.

پیروزیت در ژاپن

همچنین باید جنبه بازی های ژاپنی و عملکرد بهتر ویتا در ژاپن نسبت به دیگر منطقه ها را هم در نظر گرفت. سونی می دانست که کنسول پلی استیشن ویتا در ژاپن پرطرفدارتر خواهد بود، همان طور که می دانست بازار کنسول های خانگی در ژاپن در مقایسه با بازارهای بزرگ غربی ضعیف تر عمل خواهد کرد. علایق کاربران فرق دارد و ژاپن از منظر بازی های موبایلی بسیار پیشرفته تر است و اقبال بیشتری به کنسول های دستی در آنجا وجود دارد. گیمرهای ژاپنی در آثاری مثل مانستر هانتر تجربه به صورت چندنفره محلی را ترجیح می دهند، این در حالی است که در آمریکا و اروپا اشتیاق گیمرها بیشتر به تجربه چندنفره آنلاین سوق پیدا می کند. این تفاوت ها نتیجه قابل توجهی در توسعه بازی ها و پلتفرم ها در منطقه ها مختلف دارد.

بسکمک از توسعه دهندگان این فرصت را در ژاپن دیدند و به این فکر کردند که چگونه بازی هایی را به طور خاص برای آن منطقه خلق و عرضه کنند، حتی اگر آن بازی ها در غرب با مشکل روبرو شده باشند. جان کولر می گوید: در نهایت، ژاپن به یک بازار فوق العاده قوی برای ویتا تبدیل شد و من فکر می کنم این باعث شد که این کنسول دستی برای مدت طولانی تری نسبت به آن چیزی که پس از عملکرد ضعیف در دیگر نقاط انتظار می رفت، زنده بماند.

جیو کورسی همچنین تصویری از حمایت گسترده ژاپن از ویتا را ترسیم کرد. او به یاد می آورد که وقتی وارد بخش بازی های ویدیویی یک فروشگاه غول پیکر در آکیهابارا شد، در آنجا یک بخش کامل فقط برای ویتا اختصاص داده شده بود که او آن را کاملا باشکوه توصیف می کند. بازی های فیزیکی زیادی در آنجا وجود داشت که او حتی درباره بسکمک از آن ها نمی دانست. همچنین چیزهایی مثل کیف، لوازم جانبی، برچسب و پیراهن مرتبط با ویتا در آنجا دیده می شد. کورسی به خاطر می آورد که در آن لحظه با خود گفته: آرزو می کنم ما می توانستیم این را در آمریکای شمالی داشته باشیم. اما این یک بازار متفاوت در یک منطقه فرق دارد. این کار در فکر عملی است ولی در عمل نه.

مارک سرنی (Mark Cerny)، طراح ارشد پلی استیشن، تقریبا در عرضه تمامی کنسول های سونی نقش بزرگ و مهمی را ایفا کرده است. او کار خود را در بخش بازاریابی شروع کرد تا اطمینان حاصل کند که نام تجاری، صدای مصرف کننده و بینش عمیق فرهنگی در زمان عرضه کنسول به درستی تعبیه شده است. جان کولر می گوید که مارک سرنی یک نابغه واقعی است: من همیشه از او و رویکردش قدردانی کرده ام. من همچنین از شیوه ای که همه بخش ها در منطقه ها مختلف سونی با هم همکاری کرده اند، بسیار لذت بردم. مهندسان ژاپنی عرضه این کنسول را هدایت کردند اما برای عرضه جهانی کنسول تیم های تولید بسیار آگاه را از سراسر جهان برای کمک گرد هم آوردند.

عرضه کنسول پلی استیشن 4 با عرضه کنسول های پلی استیشن 2 و پلی استیشن بسیار متفاوت بود. زمانی که سونی پلی استیشن 4 را در سال 2013 منتشر کرد، این حس همکاری در سطح تولید و برند بسیار سودمند واقع شد. به نوعی می توان گفت که از بسکمک جهات، راه اندازی پلی استیشن ویتا زمینه را برای شروع باورنکردنی پلی استیشن 4 فراهم کرد.

کولر خاطرنشان می کند که افرادی که در گذشته در شرکت بزرگ سونی بوده اند، همیشه می گفتند که پلی استیشن به عنوان جزیره ای در سواحل خارجی این شرکت کار خود را شروع کرد اما در نهایت به بخش اصلی و محرک درآمد عملیاتی کل شرکت سونی تبدیل شد. او می گوید: من به همه پلتفرم های پلی استیشن که در راه اندازی و عرضه آن ها نقش داشته ام، بسیار افتخار می کنم اما پلی استیشن ویتا همیشه یک لحظه خاص در حرفه کاری من خواهد بود. [این] لزوما به دلیل پیروزیت در فروش نیست، چراکه در این زمینه عملکرد ماز طریقی را تجربه کرد، بلکه به این دلیل می گویم که ما توانستیم در آن دوران کل شرکت را به چالش بکشیم و سعی کنیم در یک بازار بسیار سخت پیروز شویم.

جیو کورسی ویتا را کنسولی توصیف می کند که در عین ناقص بودن بعضی در بعضی از جنبه های آشکارش، زیبا است. البته، این کنسول می توانست بازی های بیشتری داشته باشد، از طریق سونی بیشتر به رسمیت شناخته شود و آپدیت های طراحی بیشتری دریافت کند اما به طریقی این به ویتا کمک کرده تا این دستگاه اعتبار خاصی را میان طرفدارانش پیدا کند و به کنسولی کالت تبدیل شود. کورسی در سرانجامی صحبت هایش می گوید: من عاشق پلی استیشن ویتا هستم. این کنسول همچنان یکی از محبوب ترین پلتفرم های من است و تا به امروز من هنوز با آن بازی می کنم. بله، صنعت و تکنولوژی روبه جلو حرکت می کنند و این هم به عنوان یک گیمر و هم به عنوان یک بازی ساز بسیار هیجان انگیز است اما برای مدتی یک کنسول دستی پلی استیشن وجود داشت که کمی سر و صدا می کرد و این ستودنی است که بخشی از طرفداران هنوز آن را دوست دارند و به یاد آن جشن می گیرند. من هم همین طور هستم. عشق طولانی مدت برای ویتا.

منبع: The Verge

منبع: دیجیکالا مگ

به "پلی استیشن ویتا 10 ساله شد؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "پلی استیشن ویتا 10 ساله شد؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید